O desenho maluco do maluco que ninguém entendia. 

E aqui estou eu novamente para compartilhar minhas experiências.

Passei um bom tempo estudando pintura desde o último post, o que posso acrescentar de mais importante como dica para este post é, a prática leva eleva suas habilidades.

Testei o componente gloss, afirmo, é um produto realmente incrível, ele deixa a tinta acrílica viscosa e com um tempo de secagem muito maior. Facilita muito os degrades, tanto que dá para ficar brincando com as cores por um bom tempo na tela.

Mas porque mesmo esse post se chama cópia?

Minha primeira cópia das poucas que fiz. Esta é a Morrigan Aensland é uma personagem da série de video game Darkstalkers. Acho que eu tinha em torno dos 18 anos quando a fiz.

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Em minha jornada artística pela vida eu copiei muito pouco. Enquanto meus amigos de escolinha desenhavam os super heróis da nossa época e faziam sucesso com os amiguinhos, eu tinha uma estranha mania de criar os meus próprios personagens desconhecidos que ninguém dava bola. Essa mania de criar me seguiu durante a vida, e foi o que me garantiu uma vaga no mercado de trabalho como artista conceitual. Hoje isso me ajuda na minha atual profissão, criação de jogos.

O desenho maluco do maluco que ninguém entendia. 

Essa maluquice ai debaixo eu fiz quando eu tinha aproximadamente 7 a 8 anos…

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Nesta minha fase de pintar em tela, eu sinto falta do combustível do artista, a apreciação do trabalho. Também conhecido como elevação do ego 😊, isso ajuda muito ao artista a continuar a trabalhar, e nada melhor do que pintar coisas conhecidas para trazer aquele “hóó que bonito!”, “hóó que legal!” Além disso, pintando coisas conhecidas você consegue investir mais em suas habilidades técnicas, já foi feito, é só copiar.

Meus trabalhos mais recentes:

 

Concept Art of Amazon – Nintendo Wii

Ubisoft

Este seria um jogo para o console Nintendo Wii direcionado ao público infantil e a participação dos pais, seria um “Family Game” aos moldes do Rayman Raving Rabbids. O projeto já estava a 6 meses em andamento quando eu entrei, trabalhei nos 5 meses finais do projeto gerando conceitos que pudessem ajudar a visualizá-lo e viabilizá-lo. Mas infelizmente este jogo nunca chegou no mercado.

Tudo começa com uma ilustração de aquecimento algo sem muito propósito apenas para entrar no clima, mas sempre cheio de segundas intenções! Uma das tarefas do artista conceitual é buscar este visual inovador e não gerar mais uma ilustração bonita! Artista conceitual não faz ilustrações sem propósito! Ele faz ilustrações como ferramenta de diálogo e consequentemente teremos ao final do projeto muitas ilustrações bonitas. Meu objetivo era ter um visual próximo ao limite máximo do Nintendo Wii. Segui em frente com outras ilustrações que pudessem nos trazer mais algumas respostas, vou postar as principais. A pedido do Diretor de Arte tentei algumas mudanças de estilo, algo mais real e menos cartoon. Enquanto eu seguia com alguns conceitos, a equipe seguia com testes em 3D para o console.  Senti falta de um estudo um pouco mais especifico sobre como deveria ser a arte do jogo. Eu contribui criando um moodboard (quadro com imagens diversas trazendo o sentimento que o jogo deveria ter) outra grande ferramenta de comunicação do artista conceitual. Com isso teríamos um bom caminho a seguir e ótimas referências. Baseado num board de Thumbnails do colega Gerson Klein, pude criar alguns sketchs de personagens. Em reunião a equipe escolheu o Pajézinho e mais índios para serem coloridos. Nomes: Grilo do Sol e o Montanha que Chora.  A  artista Larissa Docolas chegou a gerar inúmeros thumbnails de árvores e todas ficaram excelentes eu escolhi uma para finalizar e torna-la o tipo padrão do jogo.

Com 5 meses de trabalho nada havia sido decidido ainda. Infelizmente como artista conceitual eu não poderia decidir como seria o jogo final. Como artista conceitual eu deveria fornecer quantas artes forem necessárias para para ajudar o diretor de arte a tomar a decisão final e ele por sua vez deveria responder ao QG da Ubisoft. A falta de decisão esgotou nosso prazo para terminar o jogo, então a equipe começou a definir algumas coisas as pressas baseado nos últimos feedbacks do QG. Apesar de ser um jogo desenvolvido dentro da casa, ou seja nosso, tínhamos um deadline e principalmente tínhamos uma meta de qualidade a ser atingida.
Por causa da falta de tempo, a tarefa de gerar idéias já não era mais necessária, então tiver que entrar em outras áreas da produção. Dorothy a Lead Artist da empresa sugeriu ao Diretor de arte que eu ficasse responsável pelo controle de cores das cenas, a
lém das cores gerais de cada take de cenário que entregávamos eu ajudava com sugestões de cores para os minigames que estavam sendo produzidos. Assumi está função no último mês de produção.

Triste por não termos passado do Kick of Meeting (reunião que determinaria se o nosso projeto iria a frente ou não)  mas feliz por ter tido esta grande oportunidade que poucos de nós aqui em nosso país tivemos. Este post eu dedico a todos que trabalharam neste job. É para vocês amigos.

Um agradecimento especial ao Edival Lago que me incentivou a fazer este post: Deixa de Nerdice