Indie: Entrando no jogo

São quase 10 anos trabalhando com desenvolvimento de jogos, parte deste tempo trabalhando para empresas e parte deste tempo prestando serviços para outras empresas como amoraleite.com. Mas foi em agosto de 2013 decidi desenvolver jogos de forma independente e os primeiros resultados foram o Monstros vs Robôs e o Beyond The Skies, jogos que fiz sozinho.

Monsters vs Robots  A fun application that contains a book and several interactive games for fun. With an exciting narration written and spoken in English and Portuguese , the story chronicles the conflict of Nino, a small boy who uses imagination to overcome the problem of sleeping in the dark. For Children’s: (3-6 years), languages portuguese and english.   Simples e direto! Construir o edifício mais alto que puder em um modo de um jogador! Grave sua pontuação e desafie os seus amigos através do Game Center!  Desafie um amigo em um modo de 2 jogadores para colocar a próxima peça sem deixar cair tudo! Quem deixar o edifício desmoronar perder o jogo!    TheFlightTest128

Baixar os jogos

Depois de conquistar 2 vezes o segundo lugar no concurso nacional de criação de jogos empreendedores do SEBRAE, aonde o número de jogos inscritos somavam cerca de 850 entre os dois concursos, uni forças com meu amigo programador Otto Lopes para elevar os jogos a um novo nível. Lançamos o nosso primeiro jogo Flappy Bird clone que fizemos do zero em 4 dias para testarmos nossos recursos e estabelecer um workflow de trabalho, o nome The Fligh Test representa este nosso primeiro voou de teste!

Não é nada fácil! Este tempo todo trabalhando para a indústria foi o que me possibilitou ter recursos para entrar nesta jornada indie. O fato é que sempre é difícil abrir seu próprio negócio seja uma padaria ou um estúdio de desenvolvimento de jogos, exige muito trabalho, dedicação e disciplina. Quando decidi ser artista/designer e viver disto sofri muito preconceito, principalmente dos mais próximos, diziam que isso não era profissão e que eu deveria estudar para ser arquiteto, advogado ou professor seguindo o meio acadêmico… Eu só pensava em continuar… Mas foi trabalhando com video games que o preconceito aumentou consideravelmente. A pergunta mais comum que escuto dos meus colegas é, você ainda esta fazendo joguim? As pessoas em geral tem a idéia de que trabalhar com jogos é jogar o dia todo, uma vida de prazeres e riquezas fáceis. E para piorar a mídia ressalta ganhos exagerados como no caso do Flappy Bird que rendeu 50 mil dólares por dia para o colega Dong Nguyen ou da empresa Supercell que tem o faturamento estimados em 1 milhão de dólares por dia. Isso tudo gera aquela falsa idéia de que é muito fácil ficar rico criando jogos. Se contar a história do caminhoneiro que ficou rico vendendo sanduíches será que todo mundo vai querer abrir uma lanchonete? ( McDonald’s )

Coloquei este post na área tutoriais para contar um pouco da minha experiência a vocês leitores. Então eu diria para ir devagar com este pensamento de ficar rico. Trabalhar com jogos é a mistura de todas as artes, mídias e ainda estar na vanguarda do conhecimento tecnológico. É muitas vezes arriscar criando algo que ninguém nunca fez e que no momento só você acha que é bom. É entender e conhecer bem todos os sentidos humanos, afinal você está lidando com todos eles, em um jogo o jogador escuta, vê e interage com tudo aquilo que você criou. Diferente da TV que se assiste passivamente. Em fim criar seu próprio jogo é criar seu próprio produto, e é ai que entra outra área muito importante neste negócio, vender. Como em qualquer negócio desenvolver jogos tem risco e apostar em algo totalmente novo ou algo grandioso aumenta a probabilidade de se falhar. Falhar não é bem uma opção em um mercado tão caro, competitivo e rápido quanto este. Por isso vem o que eu considero um dos pontos mais importantes no processo de desenvolvimento de um jogo.

  • Qual é a vantagem em seguir jogos de sucesso? (mecânica, gameplay, visual, etc…)
  • Qual segmento de mercado o meu jogo se encaixa? ( crianças, adolescentes, meninos, meninas, categoria do jogo, etc…)
  •  Qual a minha capacidade de desenvolvimento? Em outras palavras, quanto tempo levo para desenvolver determinado jogo ou parte dele?
  • Quais recursos vou precisar e quanto custa em tempo ou dinheiro determinada tecnologia?
  • Quais as particularidades de cada loja, dispositivo e grupo de consumidores?
  • Qual o melhor Meio de monetização para meu jogo?

São perguntas que me faço na hora de planejar um jogo. Com a maioria destas respostas com certeza você será mais acertivo em um próximo grande projeto. Todo negócio é gradual, a menos que se tenha um grande investimento a espera o mais certo é começar testando cada etapa do processo. Esta lista sempre está sendo atualizada por mim, está longe de estar completa.

Os primeiros aplicativos

O aplicativo Monstros vs Robôs foi minha entrada no universo da programação e me ajudou a desenvolver a minha antiga paixão por criar músicas. O MvsR foi um destes projetos que você investe mais do que o necessário e acabou ficando maior do eu gostaria. Quando digo maior não quero dizer que é um projeto grandioso, e sim maior do que eu poderia dar conta sozinho.

En01      

O Beyond the Skies e o The Flight Test são aplicativos gratuitos, foram relativamente rápidos de se fazer e estes são verdadeiros exemplos de caçadores de métricas. Com estes jogos obtive muitas das respostas que precisava. O The Flight Test, é um clone da mecânica do Flappy Bird e é o primeiro trabalho concluído com meu parceiro Otto Lopes. Não usamos templates, fizemos isso para medir a velocidade do nosso desenvolvimento e testar ferramentas. O Beyond desenvolvi sozinho usando o Corona, eu queria conhecer melhor o código LUA e testar melhor o SDK que achei perfeito pra quem está começando a programar.  Com certeza em nenhum momento pensamos em ficar ricos com estes aplicativos. 😉

Beyond Flight

Obrigado pela visita! 😉

Pintura digital: Refazer

Um dos exercícios que pratico é o de refazer algumas de minhas pinturas antigas. Se me perguntar eu prefiro desenvolver algo novo, mas ficou claro para mim que retornar a algo que eu já fiz aumenta meu senso critico e minhas habilidades de composição e pintura.

Uma nova ótica ao tema.
Para tornar o exercício mais prazeroso eu costumo mudar um pouco a ótica sobre o tema da pintura. O importante é não mudar muito o tema para não ter que alterar muitos detalhes e perder o propósito do exercício. Mantenha sempre em mente o propósito de evolução da técnica e da pintura.

O que pode melhorar?
A ordem de leitura, enquadramento, palhete de cores, detalhes e estilo de pintura são alguns dos principais atributos que eu considero uma boa mudança.

Quando a pintura termina?

A menos que tenha um fim comercial que estabeleça um prazo final de entrega, acredito que enquanto a pintura for sua você pode e deve sempre voltar e melhora-la. Muitas grandes pinturas levaram anos para ficar prontas. Então artista, no final é você quem diz quando ela está terminada.

Eu não costumo dizer “Está terminada”, normalmente digo “estou satisfeito… Por hora”.

Fotografia: Lições básicas

Introdução

Eu entrei na fotografia com a expectativa de melhorar minha arte/ilustração, este olhar diferente me trouxe uma nova perspectiva em minha ilustrações. Cada um busca um motivo diferente para praticar, qual é o seu?

Equipamento

Uma bela máquina para se começar na fotografia é aquela que está ao seu alcance. Não corra atrás de equipamentos, comece com seu celular. As câmeras mais baratas com recursos encontrados nas melhores máquinas são as conhecidas super zoom. O grande destaque fica para a sua lente que vai desde uma grande angular até a teleobjetiva, em outras palavras, você consegue aquela imagem geral e aquela super aproximação de uma assunto, chegando a macros incríveis. A maioria destas máquinas permitem que você opere no modo automático e no modo manual o que tornam elas perfeitas para você estudar os três principais tipos de controle da luz no equipamento.

Principais tipos de controle da luz no equipamento

Na ordem da ilustração abaixo:

Abertura do diafragma – Existe uma peça na máquina que se chama diafragma, ela faz um papel parecido com o das nossas pálpebras. Quanto mais aberto mais luz entra pela lente e mais clara sua foto ficará.
Tempo de exposição – É quanto tempo o obturado fica aberto capturando a imagem.
Iso – É o equivalente a sensibilidade do filme nas máquinas antigas. Quanto maior mais luz ele será capaz de captar.

 Captura de Tela 2015-04-08 às 11.39.22

Captura de Tela 2015-04-08 às 11.35.49

Lição Importante

Paciência! Parece brincadeira mas não é, muitas pessoas desistem porque perdem a paciência. As vezes para se fotografar algo realmente incrível leva-se muito tempo e muitos cliques da sua máquina. Portanto não desista.

Construa sua galeria e compartilhe

A galeria é importante para você mostrar o seu trabalho, receber críticas e sugestões. Além disto você pode retornar a sua galeria com suas fotos seletas e ver o que você pode melhorar.

Galeria de fotos

Ilustração: Registrar o seu progresso.

Primeiro desenho guardado e dado a mim anos depois pela minha mãe.

Introdução


Desenho a muito tempo e tenho alguns registros para compartilhar. Para mim sempre é muito divertido olhar todos estes desenhos antigos e poder ver o quanto podemos imaginar quando não conhecemos os limites do mundo real!  Consegui guardar cerca de 100 desenhos que fiz com a idade de 7 a 16 anos e mais uns 50 com a idade de 17 e 21.
Eu adorava colocar os grandes heróis conhecidos contra meus robôs assassinos…  Diversão pura. Babava o papel todo fazendo barulhos com a boca simulando os tiros… Eu tinha um foco nesta época, inventei que teria que fazer um HQ (História em Quadrinhos) por isso criei vários personagens e cenários pensando num tema específico. Eu não fazia fan art, sempre gostei de criar meus próprios monstros e heróis. Com a idade de 21 anos após o falecimento de minha mãe eu parei de desenhar por um bom tempo, no mercado não havia nada que desse dinheiro para quem estava começando a desenhar. Segui com minha profissão editor de vídeo/animador gráfico/webdesigner/designer, mas tudo sem muita inspiração, apenas para me manter e pagar as contas. Na ilustração somente alguns traços isolados, meus desenhos já não ocupavam mais a folha inteira como antes, foi um período difícil, mas de grande crescimento para mim.  Quando comecei a trabalhar na área de video games, uma vontade de voltar a desenhar e ilustrar voltou com força total! Claro que sei que se eu não tivesse parado de desenhar eu estaria um monstro hoje… Mas a verdade é que todas estas experiências que vivi serviram de aprendizado para mim.

 

 

Registre o que você desenha, o que você cria, um dia isso será muito importante para você saber o quanto você evoluiu e recordar as boas lembranças.

Ilustração: Iniciando uma idéia

Iniciar não é difícil!

Podemos iniciar um trabalho de arte de muitas formas, por exemplo, com volumes em preto e branco, linhas básicas de perspectivas, rascunhos do seu velho sketch book, thumbnails são algumas destas formas, é sempre bom ter em mente o prazo de entrega do cliente e escolher o método mais confortável para você. Eu adoro cores! Principalmente  aquelas que trazem um resultado mais vivo, Este é um dos métodos que eu uso e gostaria de mostrar a vocês.

Não inventei o processo, apenas desenvolvi por me sentir mais confortável na execução de alguns trabalhos. Mais tarde vim descobrir que é um processo extremamente usado na indústria do cinema, principalmente para gerar os chamados “color scripts“. Lou Romano  é um mestre em cores, é minha referência para este tipo processo, em seus créditos tem obras como Up  e Wall-E da Pixar, confiram o blog dele.

Em todos os processos para se iniciar um trabalho de arte simplicidade é a chave, isto dará um controle maior na hora de fazer alterações nos alicerces da pintura/desenho. Esta falta de detalhes sempre assusta alguns clientes desavisados! Então, cuidado na hora de mostrar! Assusta também muitos artistas que estão começando, pois a incerteza do resultado leva a dúvida, pratique e esta sensação diminui.

Para a pintura “Gigante de Pedra” fiz tudo separado assim posso testar várias combinações, neste caso estou publicando a combinação que achei mais adequada 😉

Estudo de cores

Final

Color script é um tipo de storyboard de cores que define um padrão de palette de cores para serem usadas num projeto maior. No caso abaixo, esta tira é parte de um estudo de cores  para um jogo para o Nintendo Wii. O público alvo eram crianças de 8 a 12 anos de idade, por isso teríamos cores fortes e saturadas. Mas era necessário que os cenários conversassem entre eles.

color script – Project Amazon – Ubisoft – Brazil

Abaixo uma das primeiras pinturas que fiz “Beast Spell”. Iniciei com o mesmo método mas fui adicionando volume. Foi bem mais difícil de controlar a finalização da cena, a complexidade me atrapalhou um pouco. Com esta pintura aprendi a iniciar o trabalho de forma mais simples. Com a perda de foco acabei mudando as cores finais da pintura, inicialmente eu buscava uma cena mais real, mas no final optei por uma cena mais viva com cores mais dentro do universo da fantasia cartoon. Esta pintura foi feita em 2008 e ainda hoje é uma das minhas preferidas apesar dos tropeços.

Study of colors

Final

Esta foi a primeira grande pintura que fiz, até então eu só tinha feito pequenas pinturas inacabadas. Naturalmente e instintivamente usei o mesmo processo com a base nas cores básicas. Novamente a preocupação com o volume, mas neste caso eu tive mais controle devido a simplicidade da cena.

Estudo de cores

Final

Não esqueça, o segredo é começar simples e depois ir acrescentando detalhes. Iniciar um trabalho através das cores  é uma ótima opção, mas o ideal e você encontrar aquela que mais te agrada, provavelmente vai ser o método que você será mais rápido. Nossas cabeças processam a informação de forma diferente e reconhecer isso é um grande passo para o aprendizado.

Obrigado por visitarem e até a próxima! 😉